第二十二章 新人引擎(2/2)
招人也好招。>
要是自己折腾引擎,听起来似乎很美好,但光是人力培训这一块就很麻烦。>
王晨就想到了当年的,旗下坐拥大名鼎鼎的寒霜引擎。>
特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。>
听起来是不是很牛逼?事实上也的确很牛逼。>
界的扛把子战地系列不就是靠着这个引擎才登顶的。>
但问题来了,引擎很牛逼,但是相当复杂,除了开发的工作室,家的其他工作室基本玩不转。>
手握一款牛逼哄哄的引擎开发出来的游戏还不如那些普通的引擎。>
甚至是后来,内部出现矛盾,的老员工几乎全走了,而这也导致后续战地五,乃至战地2042全线拉胯。>
因为都玩不动了。>
没有老人带,新人看着这个引擎就是两眼一黑原地去世。>
家的多款游戏也是因为强行使用寒霜而崩盘。>
这种专门针对某一样开发的引擎虽然很厉害,但却无法做到完善的兼容。>
自然也就没办法和商业引擎比对。>
什么叫商业引擎,比如质量效应之前的ue引擎,市场上有人才积累,大家有问题能找到解决方案,代码可以拿上一代重用。可以像育碧那种做一个刺客信条换皮三代的那才叫王道。>
如果自己公司也出现这个问题,那麻烦就来了,你是用还是不用?>
用了,有可能会影响游戏质量,不用.....那你开发出来干吗?钱多了?>
这就很尴尬了。>
不就是这样,硬着头皮用,最后难受的是自己还有玩家。>
所以,对于金三石提出的方案王晨还是有些谨慎的。>
这引擎折腾不好可就是个天坑。>
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